Prof. ed. timpurie Stroia Maricica: GAMIFICAREA* ACTIVITĂȚILOR DE ÎNVĂȚARE ÎN EDUCAȚIA TIMPURIE – Abordare metodică și exemple de bună practică
*Conform unei definiții „tolerate”, gamificarea (sau gamification) reprezintă utilizarea mecanismelor, tehnicilor și elementelor specifice jocurilor (cum ar fi puncte, niveluri, clasamente, reguli, feedback instant și recompense) în contexte care nu țin de joc, cum ar fi educația, marketingul sau productivitatea la locul de muncă, pentru a spori implicarea și motivația participanților.
Educația timpurie reprezintă o etapă fundamentală în dezvoltarea copilului, iar procesul educațional desfășurat în grădiniță trebuie să valorifice particularitățile specifice vârstei: curiozitatea, nevoia de explorare, jocul, mișcarea, comunicarea și interacțiunea socială. În această perspectivă, gamificarea constituie o strategie didactică actuală prin care elemente caracteristice jocului – misiuni, provocări, niveluri, simboluri, recompense, povești, personaje sau sarcini de cooperare – sunt integrate în activități cu obiective educaționale bine definite. Gamificarea nu presupune transformarea întregului proces educativ într-o competiție și nici utilizarea permanentă a recompensei. Din perspectivă pedagogică, ea devine eficientă atunci când crește motivația pentru învățare, susține implicarea activă a copilului, facilitează exersarea unor comportamente și oferă contexte atractive pentru consolidarea achizițiilor.
- FUNDAMENTAREA CURRICULARĂ A GAMIFICĂRII
Curriculumul pentru educație timpurie, 2019 promovează dezvoltarea globală a copilului și abordarea integrată a învățării. Demersul educațional urmărește cinci Domenii de dezvoltare :
– Dezvoltarea fizică, a sănătății și igienei personale;
– Dezvoltarea socio-emoțională;
– Dezvoltarea limbajului, a comunicării și a premiselor citirii și scrierii;
– Dezvoltarea cognitivă și cunoașterea lumii;
– Capacități și atitudini în învățare.
Aceste domenii nu funcționează separat, ci se află într-o relație permanentă de interdependență. O singură activitate bine proiectată poate contribui simultan la dezvoltarea cognitivă, lingvistică, socio-emoțională și motrică a copilului. Din această perspectivă, gamificarea se integrează firesc în activitatea preșcolară deoarece oferă contexte de învățare complexe, în care copilul este pus în situația de a explora, de a lua decizii, de a coopera, de a comunica și de a găsi soluții. La nivelul activităților pe Domenii experiențiale, gamificarea poate fi valorificată în:
– Domeniul Limbă și Comunicare – DLC;
– Domeniul Științe – DȘ;
– Domeniul Om și Societate – DOS;
– Domeniul Estetic și Creativ – DEC;
– Domeniul Psihomotric – DPM.
Ea poate fi utilizată atât în activitățile pe domenii experiențiale, cât și în activitățile liber-alese, în rutine și tranziții, în proiectele tematice sau în activitățile de consolidare și evaluare.
- PRINCIPII METODICE ALE GAMIFICĂRII
Principiul finalității didactice
Elementele de joc trebuie să servească obiectivelor educaționale. Misiunea, povestea sau recompensa nu constituie scopul activității, ci cadrul motivant prin care copilul ajunge să exerseze anumite comportamente și competențe.
Principiul participării active
Copilul trebuie să fie participant la propria învățare. Activitatea gamificată îl pune în situația de a căuta, de a descoperi, de a compara, de a formula ipoteze, de a lua decizii și de a găsi soluții.
Principiul progresului individual
Gamificarea nu trebuie să accentueze competiția dintre copii. Este de preferat raportarea copilului la propriul progres. Mesajul educațional poate fi exprimat simplu: „Nu trebuie să fii mai bun decât ceilalți. Încearcă să fii astăzi puțin mai bun decât ai fost ieri.”
Principiul accesibilității și diferențierii
Provocările trebuie adaptate nivelului de dezvoltare al copiilor. Pot fi oferite sarcini cu grade diferite de dificultate astfel încât fiecare copil să aibă posibilitatea unei experiențe de succes.
Principiul cooperării
Unele misiuni sunt mai valoroase atunci când nu pot fi rezolvate individual. Copiii sunt astfel determinați să negocieze, să comunice, să se ajute și să contribuie la un rezultat comun.
Principiul recompensei educative
Recompensa trebuie utilizată echilibrat și, pe cât posibil, să fie simbolică: o insignă, o ștampilă, un rol special în grupă, dreptul de a conduce un joc, alegerea poveștii zilei sau mascota grupei. În acest mod, recompensa susține motivația fără a transforma participarea copilului într-un comportament condiționat exclusiv de obținerea unui premiu.
- EXEMPLE DE BUNĂ PRACTICĂ
„Detectivii literelor” – DLC
Copiii primesc rolul unor detectivi care trebuie să descopere litere, imagini și indicii ascunse în sala de grupă. Sarcinile pot urmări:
– identificarea sunetului inițial al unui cuvânt;
– asocierea literei cu imaginea corespunzătoare;
– formarea unor cuvinte;
– alcătuirea unor propoziții;
– descoperirea unui mesaj secret.
Activitatea contribuie la dezvoltarea limbajului și comunicării , dar și la dezvoltarea atenției, cooperării și perseverenței.
„Expediția în Țara Numerelor” – DȘ
Activitatea matematică este organizată sub forma unei călătorii cu mai multe opriri:
– Stația Numărătorilor – formarea mulțimilor;
– Podul Vecinilor – identificarea vecinilor numerelor;
– Peștera Formelor – recunoașterea formelor geometrice;
– Comoara – rezolvarea unei probleme ilustrate.
Pentru fiecare misiune rezolvată, copiii primesc o piesă dintr-un puzzle. Comoara poate fi descoperită numai după ce toate piesele sunt reunite. În acest mod sunt stimulate dezvoltarea cognitivă și cunoașterea lumii , capacitatea de rezolvare a problemelor, atenția și cooperarea.
„Salvăm Planeta Albastră” – DȘ / DOS
Copiii primesc un mesaj imaginar prin care Planeta Albastră le cere ajutorul. Misiunile pot presupune:
– sortarea deșeurilor;
– identificarea comportamentelor ecologice;
– economisirea apei;
– protejarea plantelor și animalelor;
– realizarea unor obiecte din materiale reciclabile.
După fiecare misiune, o parte din planeta reprezentată pe un poster își recapătă culoarea. Activitatea combină dezvoltarea cognitivă , dezvoltarea socio-emoțională și formarea unor comportamente responsabile față de mediul înconjurător.
„Girafa Gira – prietena faptelor bune” – dezvoltare socio-emoțională
Mascota grupei, Girafa Gira, poate deveni un instrument de gamificare a comportamentelor pozitive. Ea poate însoți pentru o zi un copil care a demonstrat un progres personal: a finalizat o sarcină, și-a ajutat colegii, a respectat regulile, și-a gestionat mai bine emoțiile sau a manifestat perseverență. Nu este recompensat permanent „cel mai bun copil”, ci este urmărit progresul fiecăruia. În timp, toți copiii trebuie să aibă posibilitatea de a primi mascota. Astfel sunt susținute dezvoltarea socio-emoțională, stima de sine, autonomia, responsabilitatea și relațiile pozitive între copii.
„Pașaportul micului explorator” – abordare integrată
În cadrul unui proiect tematic, fiecare copil primește un „pașaport” în care poate acumula simboluri pentru diferite tipuri de experiențe:
– Am descoperit – pentru explorare și cunoaștere;
– Am comunicat – pentru exprimare și povestire;
– Am creat – pentru activități artistice;
– Am colaborat – pentru activități de echipă;
– Am găsit o soluție – pentru rezolvarea unei probleme;
– Am ajutat – pentru comportamente prosociale.
În acest caz, gamificarea realizează o legătură între mai multe Domenii experiențiale și contribuie simultan la toate Domeniile de dezvoltare.
- ROLUL CADRULUI DIDACTIC
În activitatea gamificată, cadrul didactic nu este doar furnizor de informații, ci proiectant al experiențelor de învățare, facilitator, observator și partener al copilului. Educatoarea stabilește obiectivele, construiește provocările, diferențiază sarcinile și observă modul în care fiecare copil se raportează la acestea. Un rol important îl are feedbackul. Este recomandabil ca acesta să pună accent pe proces:
„Ai încercat din nou.”
„Ai găsit altă soluție.”
„Ai cerut ajutor atunci când ai avut nevoie.”
„Ai reușit să lucrezi împreună cu echipa ta.”
În acest fel, copilul înțelege că efortul, perseverența și progresul sunt valorizate, nu doar rezultatul final.
- CONCLUZII
Gamificarea poate constitui o strategie didactică valoroasă în educația timpurie atunci când este utilizată echilibrat, coerent și în acord cu obiectivele curriculare. Prin integrarea povestirii, provocărilor, misiunilor și recompenselor simbolice, conținuturile specifice Domeniilor experiențiale pot deveni contexte motivante pentru dezvoltarea comportamentelor urmărite în cadrul Domeniilor de dezvoltare. Copilul nu mai primește doar o sarcină, ci o misiune. Nu este sancționat pentru nereușită, ci este încurajat să încerce din nou. Nu este pus permanent în competiție cu ceilalți, ci este sprijinit să își observe propriul progres. Gamificarea își demonstrează astfel valoarea nu prin numărul de recompense oferite, ci prin capacitatea de a transforma învățarea într-o experiență activă, motivantă și semnificativă pentru copil.
Bibliografie:
- Ministerul Educației Naționale, Curriculum pentru educație timpurie, aprobat prin Ordinul ministrului educației naționale nr. 4694/02.08.2019.
- Ministerul Educației, Repere fundamentale în învățarea și dezvoltarea timpurie a copilului de la naștere la 7 ani.
- Literatura pedagogică de specialitate privind jocul didactic, învățarea experiențială și gamificarea în educație.

Array
A trecut ceva timp, de la atacul informatic direct, de foarte rea-credinţă, prin care revista universală de creaţie şi atitudine culturală ARMONII CULTURALE (www.armoniiculturale.ro, înfiinţată la Adjud în februarie 2011), a fost desfiinţată aproape în totalitate. Dispariţia din spectrul online a acestei reviste, devenită în scurt timp valoroasă, prin numele care şi-au adus contribuţia la construirea acesteia, a constituit un real motiv de regret pentru cei peste 900 de colaboratori, de pe cinci continente. În perioada activităţii sale online, revista Armonii Culturale s-a constituit într-un pol pozitiv de atragere a scriitorilor valoroşi, atât din ţară, cât şi din diaspora..